Есть что-то странно притягательное в том, чтобы оказаться в неизвестном мире, где единственное знакомое чувство — это паника, словно вы снова ребенок, выключаете свет и бежите к кровати, чтобы не попасться воображаемому монстру. Но здесь монстры реальны и часто более пугающие, чем всё, что мог бы придумать детский разум.
Эти игры не просто предоставляют вам открытый мир, чтобы потеряться в нём по собственному желанию, они полностью сбивают вас с толку своим дизайном. Вы получаете лишь легкий намек на вашу цель, и только ваши ум и навыки ориентирования помогут вам её достичь. Порой тропа ведет через черную дыру или полна Лавкрафтовских кошмаров, дышащих вам в спину.
6. Sable
Пустынные ветра не шепчут ответов
На пустынной планете Мидден, Sable погружает игроков в мир, который кажется одновременно заброшенным и манящим. Эстетика сочетает древние технологии и кочевые традиции, создавая среду, которая не просто служит фоном для выполнения миссий, а ощущается как живой мир. Артефакты и архитектура таинственных «Машинных Людей» придают ощущение истории и культуры, которые выглядят правдоподобно, хотя и непостижимо.
Игра полностью отказывается от сражений, следуя за Sable в её путешествии к совершеннолетию, чтобы завершить Обряд Скольжения — мифическую традицию, значение которой остаётся нераскрытым. Отсутствие опасности позволяет игрокам исследовать этот чужеродный мир в своём темпе, руководствуясь лишь повествованием окружения или немногими NPC, говорящими загадочными метафорами, что делает каждое открытие более ценным. В конечном итоге, мир Sable говорит громко, но на языке, который игрок должен расшифровать сам.
5. Outer Wilds
Вселенной конец каждые 22 минуты, но вы всё равно опаздываете
Outer Wilds берёт вопрос «Хотите стать космонавтом?» и делает его ещё более заманчивым: «Хотите быть космонавтом, астрофизиком, экспертом по квантовой механике и трёхпалой инопланетянином одновременно?» Древняя раса Номаи играет центральную роль в повествовании игры, но ничего о них не объясняется, кроме пары записей на борту корабля. Вся игра разворачивается в 22-минутной временной петле, предлагая игрокам исследовать не один, а шесть различных инопланетных миров.
От разрушающегося ядра Бриттл Холлоу, рекурсивных интерьеров Тёмной Чащи и системы песчаного переноса Близнецов Песочных Часов — каждая планета размывает грань между логикой и иррациональностью не только визуально, но и через основные игровые механики. Доказательство инопланетной природы Outer Wilds в том, что здесь нет подсказок или боёв. Вместо этого путеводителем игрока выступают его собственные навыки решения проблем, а врагами — квантовые суперпозиции и эффекты наблюдателя.
4. Pathologic 2
Вы умираете. Но так же и всё остальное.
Сельский городок Pathologic 2 на первый взгляд кажется вполне нормальным: дома, улицы, люди. Но, углубившись, вы обнаружите общество, совершенно чуждое по тону, языку и поведению. Разговоры полны загадочных метафор и сюрреалистичной логики, и вскоре обычная планировка городка становится неузнаваемым кошмаром. Бойня, Полигон и Терминал — это места, которые бросают вызов физической логике и символической целостности.
Это игра ужасов, где центральный злодей — нечто нематериальное, а скорее концепт. «Песчаная чума» — это не просто болезнь, а нечто со сознанием, возможно, даже голосом, и её происхождение никогда не раскрывается полностью, что лишь усиливает жуть. Игроки жаждут любой информации, которую могут получить, но у них есть всего 12 дней на жизнь. Pathologic 2 использует время как оружие, никогда не давая достаточно, но всегда заставляя хотеть большего.
3. The Eternal Cylinder
Беги, пока можешь: Бог — это гигантская металлическая труба
Центральная механика The Eternal Cylinder заключена в названии. Есть цилиндр. Он вечен. Никто не знает, почему он существует или что им управляет, но стадо Трехумов, которыми управляют игроки, должно найти способ выжить в этом жестоком и враждебном мире. К счастью, у них есть самая сильная сила — способность к адаптации.
Потребляя странную флору и фауну, Трехумы могут быстро переписывать свою биологию. Игроки должны использовать эту способность, чтобы справиться с нашествием огромных одноглазых существ, парящих монолитов, гравитационно-неподчиняющихся структур и AI-божеств, которые говорят неясными, почтительными тонами. Угроза исходит не только от существ, но и от мира. Полностью разрушаемые среды и Слуги Цилиндра всегда на охоте, и нигде нельзя чувствовать себя в безопасности. Даже рассказчик игры ненадежен, постоянно противореча себе, что является убедительным доказательством того, что The Eternal Cylinder — это прекрасное, отвратительное и полностью неразборчивое.
2. Death Stranding
Дождь, который старит, и призраки, которые кровоточат смолой
Происходя в расколотой Америке, где дождь времени вызывает быстрое старение, а призрачные «БТ» плавают между мирами, Death Stranding берет знакомую страну и делает её неузнаваемой. Здесь есть все ожидаемые элементы от Кодзимы, включая обсуждения «Хиральной Материи» и лиминарного Пляжа, где застревают души, но ничего никогда не объясняется ясно.
Атмосферу отчуждения усиливает пустота мира, где общение в основном происходит через голограммы, за исключением тех случаев, когда нужно покачать ББ, чтобы его успокоить. Death Stranding берет формулу Хидео Кодзимы длинных, неясных монологов, добавляет немного экзистенциального ужаса, покрывает это слоем сурового утилитаризма и предлагает игрокам отправиться в путешествие. И это великолепно.
1. Subnautica
Добро пожаловать на 4546B. Не пейте воду
Как будто глубокий океан сам по себе не был достаточно пугающим, представьте глубокий океан на инопланетной планете. Subnautica начинает с того, что игроки оказываются на заброшенной планете без суши и получают одну задачу: выжить. Даже до того, как светящиеся водоросли, рыбки с отверстиями и плавающие глазные яблоки начинают казаться нормальными, игра бросает в вас психические руины, намекающие на инопланетную расу, которая пыталась и неудачно пыталась контролировать какую-то чуму.
Вскоре задача меняется с выживания на исследование, когда игра побуждает вас через свое непревзойденное повествование окружающей среды идти глубже и искать ответы. Только каждый поворот оставляет игроков с большим количеством вопросов, пока они не достигают глубин, где обитают Левиафаны. Биомы меняются от тропических мелководий к угольно-чёрным абиссальным зонам, с резкими изменениями цвета, звука и пространственной геометрии. Давление глубин давит не только на ваш аппарат, но и на вашу психику.
Очень понравилась статья! Особенно зацепило описание Subnautica и её атмосферы. Всегда думал, что океан — это одно из самых пугающих мест, а уж инопланетные глубины вообще жуть. Теперь захотелось попробовать игру самому!
Интересно написано про Outer Wilds. Идея временной петли и исследование нескольких планет звучит захватывающе. Никогда не играла в такие игры, но теперь задумалась, может стоит попробовать. Спасибо за интересный обзор!