Не все игры с открытым миром требуют, чтобы игроки гнались за сияющим восклицательным знаком или охотились за злодеем. Некоторые проекты ломают все правила и отпускают игроков в мир без центрального сюжета, просто предоставляя песочницу систем, выживания и мгновенного повествования. Эти игры живут и дышат без главного квеста, который связывает все воедино, и это отсутствие направления делает их более живыми, личными и, честно говоря, более опасными.
Будь то выживание в суровых пустошах, строительство крепости посреди пустыни или эмоциональная привязанность к гному, который утонул в луже, которую сам же выкопал, эти игры процветают благодаря непредсказуемости и свободе. Здесь собраны лучшие открытые миры без главного квеста, ранжированные не по сюжету или битвам с боссами, а по тому, насколько захватывающим является их хаос.
Кенши
Не надейтесь на подвиг, просто постарайтесь не умереть в первые 10 минут
Kenshi бросает игроков в постапокалиптическую пустошь, где все и вся хотят их убить, и самым героическим поступком в первые часы игры будет попытка уползти от бандитов с обеими сломанными ногами. Здесь нет избранного, нет древнего пророчества, ждущего своего исполнения. Вместо этого игрокам предстоит выживать в суровой, обширной пустыне, где выживание — единственная история, которая имеет значение.
Что делает Kenshi незабываемой, так это не только ее безжалостная сложность или странное очарование, но и то, что это по сути симулятор жизни в мире без структуры. Игроки могут стать фермерами, военачальниками, контрабандистами наркотиков или просто парнями, которые потеряли все конечности и теперь живут на болоте с роботизированными ногами. Города возникают и исчезают в зависимости от альянсов игроков, и у каждого персонажа есть свои характеристики, уровень голода, травмы и союзы. Здесь нет инструкций, нет обучающего режима, который стоил бы хоть чего-то, и уж точно нет "главной миссии". Только чистая, нефильтрованная свобода, окутанная выживанием.
DayZ
Зомби — не угроза, это случайный парень, который машет вам рукой
В DayZ технически происходит апокалипсис, но большинство игроков едва замечают его за звуками собственного урчания в животе и паранойей, что кто-то следит за ними с заряженной винтовкой. Это игра, где единственная цель — не умереть, хотя даже это кажется напрасной борьбой. Нет сюжета, нет миссии, даже намека на спасение. Только огромный открытый мир, где каждое решение — это риск, и каждый выживший — потенциальный палач.
Что делает DayZ таким захватывающим, так это то, сколько повествования рождается из тишины. Один игрок может часами искать консервы и теплую одежду, а другой истекает кровью на полу церкви, потому что доверился не тому человеку. Целые истории разворачиваются за секунды: выстрел вдалеке, предательство во время обмена или незнакомец, молча спасающий кого-то от орды. Системы игры просты, но психологическая война между игроками более чем компенсирует это. DayZ процветает на напряженности и не нуждается в главном квесте, чтобы быть незабываемым.
Dwarf Fortress
Проигрыш — это весело, и это не шутка
В Dwarf Fortress нет логики "начни здесь, закончи там". Вместо этого игроки получают процедурно сгенерированный мир с веками симулированной истории, богами с обидами, древними забытыми существами и дюжиной гномов, которые обязательно напьются и случайно затопят всю базу лавой. Эта игра не только лишена главного квеста, она лишена милосердия.
Прелесть Dwarf Fortress заключается в ее абсурдной сложности. Игроки не просто управляют гномами, они управляют отдельными зубами, органами, личностями, обидами и даже любимыми напитками. Жизнь в крепости погружается в хаос, когда гномы влюбляются, сходят с ума, умирают от забытых инфекций или впадают в ярость после того, как их утка съедена. И все это происходит в свободном мире, который ничего не требует от игроков. Они могут копать до самого Ада, построить горную библиотеку, посвященную сыру, или случайно вызвать гражданскую войну, назначив не того дворянина. Dwarf Fortress — это песочница без правил и с большим количеством историй в час, чем большинство RPG может предложить за всю кампанию.
Elite Dangerous
Бесконечный космос, без GPS
Elite Dangerous — это игра не о том, чтобы стать героем, а о том, как научиться зарабатывать на жизнь в галактике, которая не знает и не заботится о существовании игрока. Без структуры кампании, чтобы удерживать все вместе, игроки оказываются в реплике Млечного Пути с абсурдным масштабом, более 400 миллиардов звездных систем, и им говорят делать все, что хочется. Контрабанда, торговля, охота за головами, исследование, добыча, пиратство — все это доступно тем, у кого хватит смелости и топлива, чтобы за этим погнаться.
Настоящая изюминка — в абсолютном одиночестве. Целые вечера можно провести, перемещаясь между звездными системами, сканируя планеты или прокладывая торговые маршруты, которые едва ли принесут прибыль. И все же это захватывает. Нет никаких навязанных рассказов, только маленькие истории, сотканные из моментов; полет слишком близко к солнцу, засада пиратов или первое близкое знакомство с нейтронной звездой. С экономикой, управляемой игроками, фракциями и реальными галактическими событиями, Elite Dangerous передает, каким на самом деле является космос: огромным, равнодушным и полным тихого восхищения.
Terraria
Кому нужна сюжетная линия, когда у тебя есть взрывчатка и захватный крюк
Terraria может начаться с того, что игроки рубят деревья и избегают слизней, но моргните дважды, и внезапно они сражаются с гигантским глазом в полночь, вооруженные огнеметом и реактивными ботинками. Здесь нет кампании, которую нужно следовать, или сюжетной линии, которая тащит их к кульминации. Только мир, который реагирует на то, что игроки строят, создают и пробуждают. И это делает всю разницу.
Ее прелесть заключается в многослойном прогрессе. Нет явных указаний, но, копая глубже, исследуя зараженные биомы и вызывая мировых боссов, игроки постепенно превращают простое выживание в обширное приключение. Системы игры взаимодействуют хаотично; прокопай неправильную пещеру, и лава затопит все. Разбей теневую сферу, и босс появится из ниоткуда. Terraria поощряет любопытство и риск, и игроки, которые погружаются в ее системы, получают больше инструментов, больше безумия и больше способов разрушить пейзаж, который они когда-то пытались защитить.
7 Days To Die
Часы тикают, как и мина, на которую вы только что наступили
В то время как большинство игр на выживание постепенно вводят игроков в свой мир, 7 Days to Die дает им гаечный ключ, срок и надежду, что их не съедят заживо, когда настанет следующая Кровавая Луна. Здесь нет повествования, нет надежного обучающего режима и уж точно нет пути вперед. Только знание, что каждые семь игровых дней к ним придет орда зомби, как будто это проклятая праздничная традиция, и игроки должны быть готовы.
Именно этот отсчет делает игру такой живой. Игроки не просто собирают припасы. Они укрепляют стены, расставляют ловушки и молятся, чтобы их база не рухнула из-за структурной нестабильности (что абсолютно может случиться). Крафтинг не для косметики, он для выживания. Создание кузницы не вызывает восторга, пока не осознаешь, что она спасла твою жизнь в 3 часа ночи во время шторма. Случайность добычи, процедурная генерация городов и местности, и тот факт, что смерть приходит быстро, если игроки перестают быть внимательными, все это создает игру, которая процветает без единой цели. Каждая сессия становится своей собственной мрачной историей выживания.
Minecraft
Игра без конца, которая переосмыслила бесконечность
Есть причина, по которой Minecraft продалась больше, чем любая другая игра в истории. Ее определяет не отсутствие главного квеста, а то, что это отсутствие позволяет. С момента, как игроки появляются в мире, это просто они, ландшафт и их решения. Копать прямо вниз и сгореть в лаве? Классика. Построить работающий 16-битный компьютер из редстоуна? Почему бы нет. Провести 50 часов, создавая копию Минас Тирит? Полностью оправданное использование времени.
Minecraft обманчиво проста. Она заманивает игроков своим блочным очарованием, а затем открывает целую экосистему механик. Фермерство, добыча, зачарование, разведение, строительство, моддинг и редстоун-инжиниринг; каждая механика достаточно глубока, чтобы стать отдельной игрой. Сообщество превратило ее в искусство, инструмент для программирования, платформу для повествования и песочницу, где только воображение является важным квестом. Конечно, где-то там есть Эндер Дракон, но в большинстве миров никто даже не беспокоится. Настоящая история всегда личная: домик, построенный во время грозы, собака, которая не вернулась из пещеры, или крипер, который разрушил все за пять секунд до сохранения.
Очень нравится, как статья описывает атмосферу в таких играх. Особенно впечатлила часть про Dwarf Fortress — всегда поражало, насколько глубокой и сложной может быть игра, даже без основного сюжета. Это действительно открывает безграничные возможности для творчества и неожиданных моментов!
Статья отлично передает дух свободы, который дают эти игры. Люблю Minecraft за его возможность создавать что угодно, и согласна, что отсутствие главного квеста делает его более личным. Интересно было узнать о других играх, которые тоже предлагают такую свободу действий. Спасибо за полезную информацию!