Иногда самая опасная вещь в видеоигре — это не сражение с боссом или скрытые ловушки. Это карта, которая может ввести игрока в заблуждение, создавая иллюзию ясности, прежде чем привести их в замешательство, засады или экзистенциальное отчаяние.
В жанре, основанном на исследовании и навигации, такие игры обращаются с картами как с ненадежными рассказчиками: полуправдами, испещрёнными пропусками, искажениями или откровенной ложью. Но в этом и заключается их прелесть. Это миры, которые заставляют игроков сомневаться в линиях, ставить под вопрос ориентиры и пересматривать каждый шаг. И это не всегда плохо. Иногда заблудиться — это часть замысла.
Miasmata
Miasmata не заботится о вашем чувстве направления, и честно говоря, это ваша проблема
Карта в Miasmata работает так же, как и настоящая карта, если бы кого-то забросили в лес без GPS и попросили разобраться с помощью компаса и надежды на лучшее. Ничего не отмечено, пока игроки вручную не вычислят своё местоположение, используя ориентиры и расчёты линии видимости. Маленькая точка, показывающая, где находится игрок? Да, она не появится, пока не будет заработана.
Развёрнутая на, казалось бы, пустынном острове, полном опасной флоры и приглушённого ужаса, Miasmata отбрасывает современные игровые удобства в пользу кошмара картографа. Склоны кажутся безопасными, пока местность не втягивает игроков в овраг, а то, что кажется коротким путём на карте, обычно заканчивается падением в галлюцинации. Каждый шаг требует планирования, и каждое «открытие» кажется заслуженным. Это не игра о следовании пути; это игра о его создании, а затем осознании, что это был неправильный путь спустя три часа.
Pathologic 2
Карта лжёт, но также лгут все остальные
Город в Pathologic 2 меняется без предупреждения, что делает доверие к карте ошибкой новичка. Здания на карте остаются на месте, но их функции — нет. Один день магазин может быть убежищем, а на следующий он может быть заколочен и заражён чумой. Местоположения ключевых квестов часто отображаются символами, которые ничего не значат, пока игроки не расшифруют их значение через повторение и страх.
Но самая зловещая вещь на карте Pathologic 2 заключается в том, что она создаёт иллюзию стабильности в мире, который активно разрушается. Планировка города становится персонажем сама по себе, мутируя вместе с ухудшающимся психическим и физическим состоянием игрока. Районы становятся неузнаваемыми не потому, что улицы меняются, а потому, что время и доверие разрушают каждый мысленный ориентир. Карта может выглядеть честной, но она никогда не успевает за реальностью, и в этом-то и суть.
The Witness
Игра — это головоломка, и её карта тоже
В The Witness нет легенды, меток квестов или полезных NPC, указывающих на интересные места. Есть лишь яркий остров, полный панелей головоломок и окружающих загадок, все они слабо связаны через неоднозначную географию. Карта, если её так можно назвать, — это лишь смутное понимание регионов, соединённых извилистыми путями, которые закручиваются обратно на себя, как лабиринт, нарисованный философом.
Настоящий обман заключается в том, как остров скрывает целые механики на виду. Некоторые пути обретают смысл только тогда, когда игроки понимают, что сама среда — часть головоломки. Живая изгородь может быть не просто изгородью; она может быть формой или подсказкой, а может и вовсе ничего не значить. Итог — карта, предающая традиционные ожидания, где игроки не осознают, что их обманули, пока не пройдут мимо решения двадцать раз.
Death Stranding
Эта игра хочет, чтобы вы страдали, но изящно
На первый взгляд карта в Death Stranding кажется щедрой. Она предлагает данные о высотах, пути, метки и даже предсказательные инструменты для перемещения по местности. Но затем игроки пытаются её использовать. Прямая линия через хребет может казаться кратчайшим путём, но она может оказаться кошмаром для скалолазания, который истощит все силы. Ручьи могут казаться проходимыми, пока не унесут Сэма вниз по течению, вместе со всем ценным грузом, который он должен был доставить в целости.
Карта не столько ошибочна, сколько обманчива в своей простоте. Она скрывает микрорельеф, такой как острые камни и наклоны, за гладким наложением. В сочетании с зонами BT и временными осадками, которые изменяют ландшафт на ходу, игроки вынуждены перестать полагаться на визуальные сокращения и начать читать мир ногами. Планирование становится навязчивым ритуалом, и когда маршрут наконец работает, это не благодаря карте; это потому, что игроки научились ей не доверять.
Elden Ring
Карта даёт игрокам достаточно, чтобы уверенно умереть
Идея FromSoftware о полезной карте — это та, которая показывает рельеф, дороги и загадочные иконки без пояснений. Elden Ring заставляет большинство игроков чувствовать себя археологами, вглядывающимися в смутные символы и пытающимися угадать, указывают ли они на сокровище или босса, который может их раздавить одним ударом. Карта не обновляется в реальном времени. Места, где побывали игроки, остаются неотмеченными, пока они не установят маяк, и даже тогда нет способа отследить, какие области были полностью исследованы.
Настоящий трюк заключается в том, как сам мир изменяется так, как карта никогда не учитывает. Скрытые регионы, такие как Нокрон и Халигтри, не видны, пока игроки не выполнят неясные требования. А есть такие области, как Глубины Корня, которые, кажется, физически противоречат географии Междуземья. Карта предлагает чувство структуры, которое испаряется в тот момент, когда скрытый телепорт перебрасывает игроков на полконтинента. Это картографическая уловка, и она работает блестяще.
Отличная статья! Мне особенно понравилось, как вы описали карту в Miasmata. Она действительно заставляет почувствовать себя настоящим исследователем, и это здорово выделяет игру среди других.
Интересный анализ карт в видеоиграх. Любопытно, как каждый разработчик по-своему подходит к созданию карт, добавляя элементы, которые делают игру более захватывающей и непредсказуемой.
The Witness — мой фаворит! Обожаю, когда игра заставляет задуматься и искать решения там, где на первый взгляд их нет. Спасибо за то, что напомнили мне, почему я так люблю эту игру.