В жанре, где преобладают точные выстрелы и прицелы, есть нечто удивительно смелое в играх от первого лица, которые полностью избегают боевых действий. Эти игры убирают привычную фантазию о всесилии и вместо этого сосредотачиваются на погружении, повествовании, исследовании и головоломках. Они заставляют игроков замедлиться, наблюдать, слушать и воссоздавать своё место в мире не с помощью пуль, а через любопытство.
Будь то разгадка тайны, прогулка по воспоминаниям или решение древних философских загадок, эти игры доказывают, что напряжение и удовлетворение не всегда связаны с нажатием на спусковой крючок.
Исчезновение Итана Картера
Порой теряясь, находишь больше
Долина Ред-Крик выглядит как место из сна, но скрывает в себе нечто более тревожное, чем её живописные леса могут предположить. В игре Исчезновение Итана Картера игроки берут на себя роль паранормального детектива Пола Просперо, который расследует загадочное исчезновение мальчика с богатым воображением и семейной историей, которую лучше оставить в прошлом. Здесь нет боёв или указателей, лишь тонкое искусство наблюдения, исследования и немного мистической дедукции через призрачные реконструкции памяти.
Визуальная часть игры делает большую работу. Это была одна из первых игр, использовавших технологию фотограмметрии для создания окружения, и это заметно: камни, деревья и ржавые вагоны выглядят так, будто их перенесли прямо из забытого американского городка-призрака. Хотя здесь нет сражений, эмоциональный удар в конце может оказаться сильнее, чем любой бой с боссом. Особенно когда игроки понимают, что некоторые из самых тёмных историй Итана могли быть не вымыслом.
Eastshade
Мир как холст, шаг за шагом
Здесь нет мечей, врагов и полосок выносливости, только холст, кисть и захватывающий открытый мир игры Eastshade. Действие разворачивается в причудливой стране, где говорящие животные живут мирной жизнью. Игроки берут на себя роль странствующего художника, исполняющего последнюю просьбу матери — запечатлеть её любимые места на холсте. И именно на этом строится игровой процесс: нахождение красоты, создание правильной композиции и превращение её в искусство.
Вместо боёв Eastshade полагается на открытие и мягкое решение проблем. Одна из заданий может включать помощь медведю в поиске правильного освещения для его предложения, другое — решение моральной дилеммы между двумя враждующими деревенскими жителями. Это медленно, конечно, но в этом и заключается суть. Свобода странствовать без опасности и радость от значимых, маленьких побед делают игру похожей на акварельный Skyrim, из которого убрали весь стресс.
Принцип Талоса
Думать в первом лице не всегда просто
Представьте себе Портал в духе Космической одиссеи 2001 года, и вы поймёте, к чему стремится Принцип Талоса. Игроки берут под контроль человекоподобного робота, пробуждающегося в древних руинах, которые не должны здесь быть, под руководством могучего голоса, утверждающего, что он их бог. Пазлы начинаются просто: перенаправление лазеров, нажимные плиты, двери с таймером, но вскоре обретают дьявольскую сложность при введении новых инструментов, таких как глушители, ящики и записи времени.
Но под механикой скрывается нечто более глубокое. Игра постоянно ставит под вопрос природу сознания, свободу воли и смысл жизни. QR-коды, оставленные другими "тестируемыми", разбросаны по миру, намекая на прошлые неудачи и экзистенциальный ужас. Здесь нет насилия, нет врагов, но идёт борьба за идентичность, автономию и, возможно, даже душу. Немногие головоломки были настолько философскими или тихо-эпическими.
Парадокс Стэнли: Ультра Делюкс
Не доверяй рассказчику, но можешь посмеяться с ним
Стэнли был сотрудником 427. Он нажимал кнопки. Однажды он этого не сделал. И тогда всё развалилось, в самом блестящем смысле. Парадокс Стэнли: Ультра Делюкс берёт оригинальную культовую классику и добавляет свежий слой сюрреалистического юмора и экзистенциального ужаса, всё это передано через бархатный голос Кевана Брайтинга, который и ведёт, и издевается над Стэнли в его всё более абсурдном путешествии.
Здесь нет сражений. Только выборы, или по крайней мере иллюзия их наличия. Будь то прогулка налево, когда рассказчик говорит идти направо, или отключение телефона в середине монолога, всё кажется важным и одновременно нет. Версия Ultra Deluxe добавляет целую новую порцию концовок, шуток и метакомментариев о сиквелах и обновлениях контента. Игроки, которым нравится ломать игры или быть сломленными ими, найдут здесь бесконечное вознаграждение и глубокий юмор.
Все ушли в раптуру
Когда мир заканчивается тихо
Действие разворачивается в сонной английской деревушке, застывшей в золотом свете лета, Все ушли в раптуру начинается с жуткого вопроса: куда все делись? Здесь не с кем поговорить, не с кем сражаться. Только светящиеся следы, которые ведут игроков через остатки массового исчезновения, и разбросанные записи, оставленные бывшими жителями деревни.
Темп намеренно медленный, игроки буквально не могут бежать большую часть времени, но это заставляет их прочувствовать зловещую тишину Яутон. Настоящая сила игры заключается в её исполнении, с глубоко человечными историями о любви, страхе, науке и вере, раскрывающимися слой за слоем. Аудиодизайн игры, особенно печальная музыка Джессики Карри, выполняет большую часть эмоциональной нагрузки, делая тишину более тяжёлой, чем любое поле боя.
Что осталось от Эдит Финч
Воспоминания не всегда ждут, когда ты будешь готов
Дом Финчей на первый взгляд не кажется местом с привидениями. Но когда Эдит возвращается в дом своего детства и пробирается по запечатанным спальням, становится ясно, что стены помнят больше, чем должны. Что осталось от Эдит Финч — это антология от первого лица, каждая глава которой представляет собой историю и гибель разных членов семьи в совершенно уникальном игровом формате.
Есть глава, где игроки управляют рыбой, мечтающей стать принцем. В другой — комикс-ужастик оборачивается смертельным. Каждая история рассказывается через повествование Эдит, но каждую смерть ощущаешь больше через её сюрреалистичное представление, чем через любую резню или насилие. Здесь нет сражений, только тихая скорбь и странное празднование ушедших и запомнившихся жизней. Это короткое переживание, но оно остаётся в костях долго после завершения.
Домой
Иногда возвращение домой не так просто
На дворе 1995 год. Идёт дождь. И Кейтлин Гринбрайер только что вернулась из поездки за границу, чтобы обнаружить, что её семейный дом пуст. То, что начинается как привычная загадка "где все?", быстро становится чем-то более интимным в игре Домой. Игроки исследуют резиденцию Гринбрайеров, копаются в заметках, кассетах и скрытых отсеках, чтобы разобраться, что произошло в их отсутствие.
Несмотря на короткую продолжительность, каждый уголок дома рассказывает историю, от забытых коробок с пиццей до постеров групп Riot Grrrl, закреплённых на стенах. Основной сюжет сосредоточен вокруг младшей сестры Кейтлин, Сэм, и её личного путешествия, которое подано с деликатностью, редко встречающейся в играх. Домой ощущается как шаг в чей-то дневник и помогла определить жанр "симулятора ходьбы", не нуждаясь в оружии, монстрах или погонях.
Дозорный
Самая одинокая сторожевая башня в Вайоминге
Дозорный начинается с мощной текстовой прелюдии, задающей эмоциональный тон задолго до того, как игроки поднимутся на сторожевую башню. В роли Генри, игроки оказываются в центре дикой природы Вайоминга, наблюдая за пожарами и общаясь только по радио со своим руководителем, Делайлой. Этот разговор становится сердцем всего переживания.
Здесь нет сражений, нет врагов, но возникает густое чувство паранойи, когда в лесу начинают происходить странные вещи. Кто-то наблюдает. Файлы пропадают. Граница между воображением и реальностью начинает размываться. Но больше всего запоминается связь между Генри и Делайлой, полная шуток, сомнений и неловкой человечности. Эта игра позволяет игрокам бороться с виной, одиночеством и странным утешением от чужого голоса, трещащего в статике.
Свидетель
Если головоломка падает в лесу…
Игра Джонатана Блоу Свидетель о проведении линий. Сотен из них. По панелям, по ландшафту и, если вы играете достаточно долго, возможно, по извилинам собственного мозга. Остров может выглядеть безмятежно: яркие деревья, ясное небо, лёгкий шум ветра, но он скрывает запутанный лабиринт взаимосвязанных логических задач, которые становятся всё более дьявольскими по мере продвижения.
Здесь нет сражений, диалогов и даже фоновая музыка отсутствует. Только игрок и всё более сложные правила её головоломок, которые часто носят экологический характер. Игроки начинают с прорисовки простых путей на плоских экранах, но вскоре они выравнивают ветви деревьев, тени и архитектуру, чтобы решить загадки, встроенные в сам мир. И если это звучит слишком абстрактно, то в момент, когда экран гаснет и начинается скрытое видео, намекающее на нечто философское, скрывающееся под всей этой умственной гимнастикой, становится ясно, что Свидетель задаёт вопросы намного больше, чем "Где верх?"
Очень понравилась статья! Игры, которые фокусируются на повествовании и исследованиях, действительно захватывают. Особенно заинтересовал 'Принцип Талоса'; всегда любил игры, которые заставляют задуматься о глубоких вещах. Спасибо за рекомендации, добавлю несколько в свой список для прохождения!